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 MotoGP 09/10

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MessageSujet: Re: MotoGP 09/10   Jeu 11 Mar - 0:12

perso j'avais beaucoup aimé motogp08 et là ça a été une très gosse décéption
ce sera SBK cette année encore, surtout avec le supersport et le superstock
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manu94600
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MessageSujet: Re: MotoGP 09/10   Jeu 11 Mar - 0:25

Ouais puis franchement j'ai l'impression qu'ils ont fat un grand bond en arrière même le '07 de THQ était meilleur...

Dommmage une licence mal exploité dommage car si il aurait gardé Milestone on aurait eu un 08 en mieux.

Puis franchement SBK était déjà top mais alors avec enfin le mode carrière alors là

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manu94600
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MessageSujet: Re: MotoGP 09/10   Ven 19 Mar - 23:55

Après un an et demi d'absence, le MotoGP fait son retour sur consoles. Le jeu de Capcom arrive en pleine intersaison dans un format inédit, basé sur la saison 2009 mais upgradable en 2010 d'ici quelques mois.



Ce que les joueurs ne savent pas forcément, c'est qu'il est compliqué pour un éditeur d'être parfaitement raccord avec l'actualité lorsqu'il se décide à sortir une simulation sportive. Problèmes de licences, changements des règlement, livraison tardive des nouveaux kits... Pour son nouveau MotoGP, Capcom a connu ces galères mais s'en tire admirablement bien par une pirouette inédite. Si le jeu que vous vous procurerez dans le commerce se base bien sur le contenu de la saison dernière, il sera possible, en juillet, de télécharger deux mises à jour successives afin de récupérer les données des championnats 2010. L'idée est séduisante, d'autant que ce DLC sera entièrement gratuit et qu'il devrait non seulement mettre de l'ordre dans les pilotes et écuries du nouveau plateau mais également prendre en compte les changements de cylindrées intervenus pour 2010. Les puristes apprécieront et devraient découvrir le Moto2 ainsi que le tout nouveau MotoGP. En attendant, notre test n'évalue logiquement que le contenu présent par défaut sur le disque, celui de la saison 2009 donc.



Si le contenu du jeu ne réserve aucune surprise et recycle sans grande originalité les différents modes Arcade, Championnat, Contre-la-montre et Multijoueur, c'est le mode Carrière qui retient toute notre attention. Capcom a souhaité y apporter un peu de profondeur et a plutôt bien réussi son affaire. Suivant la traditionnelle trajectoire 125cc -> 250cc -> 500cc, ce mode Carrière se pare de tout un côté gestion que le joueur ne peut zapper. Dès la fin du premier Grand Prix, deux attachés de presse postulent pour une place auprès du pilote que vous êtes, afin de gérer votre image et surtout garnir votre compte en banque en dégotant de nouveaux sponsors. Plus tard, c'est un listing d'ingénieurs aux compétences diverses et variées qui vous est proposé. A vous de choisir celui dont les aptitudes permettront de développer votre moto selon vos préférences et votre style de conduite. Une fois la perle rare embauchée, il vous suffit alors de lui indiquer quelle partie de la moto vous souhaitez améliorer : freins/pneus, moteur, échappement/filtres, cadre/suspension ou boîte de vitesses. L'évolution de votre bécane ne sera pas immédiate, le projet durera un certain temps en fonction des connaissances qu'il nécessite. Il est même possible que votre ingénieur n'ait pas les capacités nécessaires pour répondre à vos exigences. Dans ce cas, il faudra patienter en attendant d'avoir les liquidités pour payer un ingénieur mieux qualifié.



Tout ceci se fait simplement mais requiert un minimum de réflexion et un certain sens des priorités. Faut-il harceler l'ingénieur ou patienter quelques semaines, le temps de trouver un fabricant plus compétent ? Car au fil de ses succès, le joueur débloque de nouveaux fabricants, il peut donc laisser tomber sa KTM pour signer chez Honda ou Aprilia et changer autant de fois qu'il le souhaite son fusil d'épaule. Le seul véritable inconvénient, c'est que les projets entamés mais non terminés par l'ingénieur tombent à l'eau à chaque fois que vous switchez de fabricant. La gestion des sponsors est plus simple et moins contraignante, le joueur doit simplement avoir une certaine idée de ses qualités pour signer avec les sponsors dont les objectifs lui paraissent mesurés. Certains payent si vous faites de bonnes qualifs, d'autres n'ont d'yeux que pour la course. Quoi qu'il en soit, au début de la Carrière, leurs exigences ne sont pas très poussées et vos dollars font rapidement beaucoup de petits, de quoi vous permettre d'embaucher toujours plus de monde et de vous concocter une équipe de champions. Evidemment, en parallèle, on retrouve les possibilités d'éditions classiques que sont le choix des couleurs et du design de votre moto, le nom de l'écurie, du pilote et le numéro qu'il arbore en course, si tant est qu'il n'est pas déjà utilisé par un concurrent.



Sur la piste, MotoGP 09/10 ne prend guère de risques et se présente sans surprise comme un titre accessible mais pas dénué de réalisme, à mi-chemin entre arcade et simulation. Les différents niveaux de difficultés, les paramètres et les réglages motos sont là pour aider le joueur à trouver l'équilibre parfait. Toutefois, les développeurs ont su faire évoluer le gameplay de la série en insérant la touche "attaquer". Concrètement, si vous ne l'utilisez pas, votre deux-roues sera naturellement bridée en vitesse de pointe puisque la position du pilote n'aura rien d'aérodynamique. En revanche, dès lors qu'il presse le bouton attaquer, le joueur voit son avatar se pencher sur son bolide, ce qui lui permet d'accélérer plus fort et surtout, d'augmenter d'environ 25% sa vitesse de pointe. Mais ce n'est pas tout. En mode attaque, le pilote cherchant à trouver une position optimale, il ne peut plus utiliser ses membres inférieurs pour faire davantage pencher la moto. Du coup, ce n'est qu'en ligne droite et dans de très légères courbes qu'il est judicieux de maintenir la touche attaquer enfoncée. Si vous appuyez trop tôt sur celle-ci en sortie de virage, la moto sous-virera et vous irez goûter aux graviers. Cette fonction peut à l'inverse se révéler extrêmement utile si vous loupez votre entrée dans un virage en braquant trop vers l'intérieur. Utilisez la touche attaquer pour rétablir un équilibre et recentrer la moto dans l'axe de la piste pour mettre un terme au survirage. Les conséquences de l'introduction de cette touche sont multiples : les joueurs prennent tous les risques et ne relâchent la touche qu'au dernier moment avant le freinage et appuient le plus tôt possible pour réaccélérer en sortie de virage ; un côté tactique vient pimenter les course ; la différence entre un joueur agressif et un autre plus souple se fait immédiatement ressentir.



Après avoir goûté à ce gameplay, il est quasi impossible de prendre à nouveau du plaisir dans l'un des nombreux précédents MotoGP. Mais malheureusement, le jeu n'a pas que des qualités. Techniquement parlant tout d'abord, la réalisation est vraiment sommaire, certains décors étant trop fades et les effets visuels trop limités, a fortiori sur des machines HD au potentiel facilement exploitable de nos jours. Quelques grossiers oublis semblent notamment impardonnables, comme l'absence de bras tenant le guidon de la moto en vue bulle... Pour l'immersion, on repassera ! De plus, le gameplay souffre d'une IA pas toujours très correcte et incapable de gérer avec finesse le phénomène de l'aspiration. Un dépassement sur deux tourne à la collision, pitoyablement retranscrite par des bruitages d'un autre temps. La gestion des contacts entre motos est d'ailleurs une nouvelle fois loupée et pas crédible pour un sou. Un mal qui sévit depuis des générations et des générations de MotoGP, que le développeur s'appelle Namco, Climax ou Capcom. Tous ces petits défauts empêchent MotoGP 09/10 d'entrer dans le panthéon des jeux de deux-roues mais force est de constater que le contenu est suffisamment riche pour que les fans craquent sans trop d'hésitation. On pense notamment au multijoueur, aussi bien disponible en écran splitté (vertical ou horizontal) qu'en ligne, ce qui est en soi une excellente nouvelle.

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MessageSujet: Re: MotoGP 09/10   Sam 20 Mar - 8:40



Une seule chose à dire : vivement SBK
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